ЛИТОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ - ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА - ФИЗКУЛЬТУРА И ВАЛЕОЛОГИЯ - Каталог файлов - МАЛЕНЬКАЯ СТРАНА

Воспитываем  и  обучаем дошколят

Суббота, 10.12.2016, 02:17

Вы вошли как Гость | Группа "Гости


Главная | Мой профиль | Выход  | RSS
ДИВО-ОБУЧАЙКА ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАНИЕ КУЛИНАРИЯ - ДЕТЯМ ОБУЧЕНИЕ ПЕРЕСКАЗУ ВОСПИТАНИЕ СКАЗКОЙ ЭТО ИНТЕРЕСНО
ЗАНЯТИЯ В ДЕТСКОМ САДУ
ЭСТЕТИЧЕСКОЕ ВОСПИТАНИЕ
РАЗВИВАЮЩЕЕ ОБУЧЕНИЕ
ОКНО В ПРИРОДУ
СКОРО В ШКОЛУ
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАБОТА В ДЕТСКОМ САДУ
ПРОЧИТАЙТЕ ДОШКОЛЬНИКАМ
Категории раздела
ВАЛЕОЛОГИЧЕСКИЕ ЗАНЯТИЯ [30]
СПОРТИВНЫЕ ЗАНЯТИЯ [47]
РИТМИКА [8]
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА [32]
ОЗДОРОВИТЕЛЬНАЯ ГИМНАСТИКА ДЛЯ ДЕТЕЙ [20]
УТРЕННЯЯ ГИМНАСТИКА В ДЕТСКОМ САДУ [35]
ЗАКАЛИВАНИЕ ДОШКОЛЬНИКОВ [16]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Главная » Файлы » ФИЗКУЛЬТУРА И ВАЛЕОЛОГИЯ » ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА

ЛИТОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
09.12.2012, 12:28

Кошка и мышка

Игру ведут двое детей. Один игрок кошка, а другой — мышка. Кошка становится около одного конца скамейки, а мышка — у противо­положного. Кошка спрашивает мышку, та отвечает:

Мышка, мышка, где были?

        В кладовой.

        Что там делала?

        Масло ела.

        А мне оставила? Нe оставила.

        А где ложечки положила?

        Под бочку сунула.

А куда кувшин поставила?

        Шли по камешкам, напала злая собака я уронила и разбила.

Тогда я буду тебя ловить.

        Я убегу.

Мышка старается убежать от кошки. Если кошка ее поймала, они меняются ролями. Если кошка, пробежав несколько кругов вокруг скамейки, не может поймать мышку, надо предложить им поменяться ролями и изменить направление бега.

Правила игры.

Играют два человека. Но еще две пары могут наблюдать за игрой, а потом занять их место. Мышка и кошка бегают только вокруг скамейки. Мышка счи­тается пойманной, если кошка дотронулась до нее рукой.

 

Пас, нас овец...(Ганау, ганау авэлзс)

Из числа играющих выбираются пастух, волк, остальные — овцы. Овцы стоят отарой, а пас­тух ходит кругом и напевает:

Я пасу своих овечек по лугам, За забором серый волк сидит, Только вижу хвост его торчит. Злого волка не боюсь, Кочергою прогоню, Быстро с ним расправлюсь! В это время подходит голодный волк. Он хочет обмануть пастуха и схватить овец: Волк го­ворит: «Пастушок, пастушок, тебе мамочка купила очень красивые башмаки. Сбегай по­смотреть».— «А ты, волк, попасешь моих овец?» — «Попасу, только ты беги скорей!» Когда пастушок убегает, волк схватывает часть овец (берет их за руки) и прячется. Пастушок, прибежав обратно, видит, что овец не хватает. Ходит огорченный и опять поет:

Я паси своих овечек по лугам... Волк приходит снова и говорит пастушку: «Пастушок, пастушок, мамочка испекла тебе очень вкусные булочки. Сбегай домой их по­пробовать».—«Не врешь ли ты волк?» — «Нет, правда, правда, я сам видел».— «А кто постережет моих овец?» —«Я постерегу, не беспокойся».

Как только пастушок убегает, волк хватает оставшихся овец и всех их прячет. Приходит пастушок, видит, что не осталось ни одной овцы. Он горюет и идет искать. Увидев волка, спрашивает его: «Волк, волк, не видел ли ты моих овец?» — «Нет не видел. Когда я пас твоих овец, меня испугал медведь, вот я и сбежал». В это время овцы, услыхав голос пастушка, начинают топать ногами. «Кто там стучит?» — спрашивает пастух. «Это гром гремит»,— отвечает волк.

 

Тогда овцы начинают блеять: «Бе, бе, бе...» «Это же мои овны!» — обрадовался пастушок. Он освобождает овец, а волка-лгуна выгоняет. Веселые овцы прыгают вокруг пастушка.

Правила игры.

Все участники игры должны действовать согласно сюжету. В об­ращении с овцами волк не должен допускать грубости.

 

Волчонок (Вилкэлие)

Играющие образуют круг. Считалкой выбирают волчонка. Он стоит в середине круга и старается выйти из него. Стоящие в кругу дети держатся за руки и периодически то поднимают, то опускают их, дразня волка и приговаривая: «Волчонок, бедняжка попался. Железные ворота, серебряные ключи! Ты ни сюда, ты ни туда не вылезешь». Волчонок должен быть очень ловким: он вне­запно бросается то в одну, то в другую сто­рону, обманывая стоящих в кругу.

Правила игры.

Проход волчонку из круга закрывается при опускании сцепленных рук. После выхода волчонка из круга па эту роль выбирается другой игрок.

 

Король зверей (Жворю каралюс)

Все играющие — звери, один из них - король зверей. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слы­шали (тигр, волк, заяц и др.). Звери выстраи­ваются в один ряд напротив короля, за не­сколько шагов до него. У ног короля лежит мяч. Король называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а король старается по­пасть в него мячом. Если мяч попадает в Зверя, тот идет к королю и помогает ему (при­носит мяч и др.). После того как король на­зовет двух-трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь.

Правила игры.

Король бросает мяч, не вы­ходя за очерченную линию. Новый король выбирается после того, как пойманы три-че­тыре зверя.

 

 

Птичка

Перед игрой все подбирают для себя фант любую мелкую вещь, игрушку. Все игроки усаживаются поудобнее. Выби­рается собиратель фантов. Он садится в сере­дину и всем остальным игрокам дает названия деревьев (дуб, клен, липа и т. д.). Каждый должен запомнить свое название. Собиратель фантов говорит: «Прилетела птич­ка и села на дуб».

Дуб должен ответить: «На дубу не была, уле­тела на елку».

Елка вызывает другое дерево и т. д. Кто про­зевает, отдает фант. В конце игры фанты отыгрываются: дети поют, читают стихи, тан­цуют и т. д.

Правила игры.

Необходимо внимательно следить за ходом игры и быстро отвечать. Подсказывать нельзя

 

 

Гусиный мост (Жасу тилтас)

Из числа играющих выбираются волк, мед­ведь, гусак, а остальные — гуси. Волк и мед­ведь берутся за руки, а гуси выстраиваются перед ними. Впереди стоит гусак, который ведет разговор с медведем или волком:

        Куда летите, гуси?

        Через моря в теплые края.

        Не перелетите.

        Положим соломинку и перейдем.

        Она сломается.

        Положим доски.

        Их вода смоет.

        Мой отец — мастер. Он сделает железный мост, и мы пройдем.

После этих слов волк и медведь поднимают руки, а гусак с гусями проходят через эти ворота. Волк с медведем, опустив руки вниз, стараются последнего гуся поймать. Если это удается, спрашивают, к кому он хочет идти — к волку или к медведю. Выбрав одного из них, гусь становится за его спиной. Гуси проходят через ворота до тех пор, пока не образуются две группы — команда волка и команда мед­ведя. Потом обе группы выстраиваются друг против друга. Участники каждой команды держатся за пояс впереди стоящего, а волк с медведем сцепляются руками. Каждая цепь тянет в свою сторону.

Правила игры.

Держаться за пояс впереди стоящего и тянуть следует умеренно. Выигры­вает та команда, цепь которой не обрывается или первый игрок не переходит отмеченную линию. Волк и медведь на головы могут на­деть маскарадные шапочки, изображающие звериные мордочки.

 

Утро зайчика (Кишкио ритас)

Все игроки — зайчики, а один из них — учи­тель зайцев. Зайчики чертят на земле кру­жки — это их домики. У учителя такого домика нет. Заяц-учитель говорит: «Все встают! (Зай­чики имитирующими движениями выполняют его указания.) Все умываются; делают гим­настику; убирают постель; завтракают; идут в школу; занимаются в школе; идут домой; готовят уроки; играют во дворе». Всякий раз при уходе в школу дети меняются кружками в любом порядке. После слов: «Играют во дворе» — зайчики выбегают из своих домиков и бегают.

Вдруг учитель говорит: «Ночь!» Все должны быстро вернуться в свой домик. Кто не успе­вает, считается проигравшим.

Правила игры.

Выполнять движения надо соответственно указанию учителя. После слов: «Играют во дворе» — нельзя бегать вблизи своего домика — передвигаться следует по всей площадке.

 

Цветы (Гелее)

Каждый играющий выбирает себе название какого-нибудь цветка (роза, лилия, нарцисс и т. д.). Одно и то же название не может быть у нескольких детей. По жребию выбранный цветок, например роза, начинает игру. Она вызывает какой-нибудь цветок, например мак. Мак бежит, а роза его догоняет. Когда ему грозит опасность быть пойманным, он назы­вает имя какого-нибудь другого цветка. Убе­гает следующий цветок.

Играющие могут называться не только цве­тами, но и зверями, рыбами и т. д. Правила игры.

Пойманный меняет свое название и снова включается в игру. Нельзя повторно придумывать одно и то же название цветка. Побеждает тот, который ни разу не был пойман.

 

Охотник (Мэджиотояс)

Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идет к леснику и жалуется: «Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить», говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам пло­щадки на расстоянии примерно двух-трех ша­гов друг от друга. «Вот тебе и лес»,— говорит он «А на кого мне охотиться, если нет зве­рей?» — жалуется охотник. Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и дает им названия разных зверей. «Какого зверя хочешь поймать?» — спраши­вает лесник. «Лису»,— отвечает охотник. Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику поймать зверя. Если он все же пой­мает добычу, игроки меняются местами. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала.

Правила игры.

Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут одной ногой сделать шаг в любую сторону. Зверь считается пой­манным, если охотник дотронулся до него рукой.

 

Пятрасу нужна одежда (Пятруй рэйкиа драбужиу)

Играющие образуют круг. На расстоянии одного-двух шагов друг от друга очерчи­вается мелом место каждого. Из числа играю­щих выбирается Пятрас (имя). Он стоит в кругу. Все остальные присваивают себе название какой-нибудь одежды: шапка, шарф, носки и т. д. Одним и тем же названием одежды могут называться несколько де­тей.

Пятрас говорит: «Пятрасу нужен шарф». Шарфы, обежав круг, становятся около Пятраса. Потом он называет другой вид одежды, и повторяется то же самое. Затем Пятрас говорит: «Пятрасу нужна вся одежда». После этих слов все и те, которые стояли около него, и те, которые остались невызванными,— покидают свои места и бегут за Пятрасом. Игроки должны следить, когда Пятрас займет какой-нибудь кружок. Тогда они тоже быстро стараются занять любой круг. Оставшийся без места становится Пятрасом.

Правила игры.

Побеждают те, которые ни разу не были Пятрасом.

 

Ригу-рагу

Выбирается ведущий игры. Он стоит перед играющими. У всех пальцы согнуты в кулак. Ведущий трясет перед собой руками, сжа­тыми в кулак, и приговаривает: «Ригу-рагу, ригу-рагу...» Затем высовывает большие паль­цы изображая рога, и называет, например: «Коза с рогами» или «Дом с рогами». Если названо животное с рогами, то все должны быстро таким же образом показать рога. Если названо животное без рогов или какой-то предмет, то дети не показывают рога. За ошибку платят фант. В конце игры фанты выкупаются (дети поют песни, читают стихи и т. д.).

Правила игры.

Дети внимательно должны следить за движениями рук ведущего. За ошибками следит ведущий.

 

Кот (Катинас)

Играют трое: продавец, покупатель и кот. Па одном конце скамейки садится продавец, па другом лицом к продавцу — кот. Покупатель подходит к продавцу к спра­шивает:

        Куда едешь?

        В Трикай! (Название города.)

        Кого ведешь?

        Кота.

        Продай мне!

        Что дашь?

        Пять копеек, ложку меда и пестрого шелка.

После этих слов кот вскакивает и бежит во­круг скамейки, а покупатель его догоняет. Если он догонит (дотронется рукой), иг­роки меняются ролями: кот становится покупателем, покупатель продавцом, продавец — котом.

Правила игры.

Каждый раз покупатель придумывает новый вариант платы за кота, а продавец — другое название города. Обежав скамейку два раза, они меняются ролями.

 

Ловля хорька (Шэшко гаудимас)

Играющие выбирают хозяина. Остальные игроки становятся плотно спиной в круг, держа руки за спиной. Хозяин с платком в руках ходит кругом. Он озабочен тем, что в его курятник иногда приходит хорек.

 «Шалун хорек ловит моих кур. Что делать?

Как мне этого хорька выгнать? Кто мне поможет это сделать?» — говоря так, хозяин незаметно кладет одному из игроков в руки платок и идет дальше. Тот, почувствовав в своих руках платок, не показывает вида и ждет, пока хозяин не скажет: «Лови хорька!»

После этих слов игрок с платком ловит игрока, стоящего справа от него. Хозяин занимает одно свободное место в кругу. На другое свободное место, обежав круг (в том случае, если до него не дотронулись платком), встает хорек. Оставшийся без места становится хо­зяином, и игра продолжается.

Правила игры.

Все должны внимательно следить, кому из игроков хозяин положит платок. Хорьком считается игрок, стоящий справа от получившего платок. Ловишка должен дать хорьку выбежать из круга и только после этого ловить его.

Категория: ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА | Добавил: admin | Теги: игры для дошкольников, подвижные игры, игры народов мира, игры для детей, описание игр для детей, игры в детском саду и дома
Просмотров: 559 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 5.0/1
Поиск
ТВОРЧЕСКИЕ ДЕТКИ
ДЕТСКИЙ САД И СЕМЬЯ
ВОСПИТАНИЕ В СЕМЬЕ
ИНТЕРЕСНОЕ В СЕТИ








ЧАРОВНИЦА

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2016 Яндекс.Метрика Яндекс цитирования Каталог сайтов Bi0 Каталог сайтов и статей iLinks.RUКонструктор сайтов - uCoz