КАЗАХСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ - ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА - ФИЗКУЛЬТУРА И ВАЛЕОЛОГИЯ - Каталог файлов - МАЛЕНЬКАЯ СТРАНА

Воспитываем  и  обучаем дошколят

Среда, 07.12.2016, 23:09

Вы вошли как Гость | Группа "Гости


Главная | Мой профиль | Выход  | RSS
ДИВО-ОБУЧАЙКА ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАНИЕ КУЛИНАРИЯ - ДЕТЯМ ОБУЧЕНИЕ ПЕРЕСКАЗУ ВОСПИТАНИЕ СКАЗКОЙ ЭТО ИНТЕРЕСНО
ЗАНЯТИЯ В ДЕТСКОМ САДУ
ЭСТЕТИЧЕСКОЕ ВОСПИТАНИЕ
РАЗВИВАЮЩЕЕ ОБУЧЕНИЕ
ОКНО В ПРИРОДУ
СКОРО В ШКОЛУ
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАБОТА В ДЕТСКОМ САДУ
ПРОЧИТАЙТЕ ДОШКОЛЬНИКАМ
Категории раздела
ВАЛЕОЛОГИЧЕСКИЕ ЗАНЯТИЯ [30]
СПОРТИВНЫЕ ЗАНЯТИЯ [47]
РИТМИКА [8]
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА [32]
ОЗДОРОВИТЕЛЬНАЯ ГИМНАСТИКА ДЛЯ ДЕТЕЙ [20]
УТРЕННЯЯ ГИМНАСТИКА В ДЕТСКОМ САДУ [35]
ЗАКАЛИВАНИЕ ДОШКОЛЬНИКОВ [16]
Статистика

Онлайн всего: 10
Гостей: 10
Пользователей: 0
Форма входа

Главная » Файлы » ФИЗКУЛЬТУРА И ВАЛЕОЛОГИЯ » ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА

КАЗАХСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
09.12.2012, 12:33

Конное состязание (Байга)

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок—конь — вытягивает ру­ки назад-вниз, второй — наездник — берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакав­ший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный па стойке.

Правила игры.

Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.

 

Подними монету (Куме алу)

На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По пло­щадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по направ­лению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не оста­навливаясь, наклоняются и поднимают монеты.

Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.

Правила игры.

Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая пред­мет, нельзя стоять на месте.

 

Белый лютый — серый лютый (Ак каскыр — байланган каскыр)

В игре участвуют две команды — это вол­шебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово —это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка —это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки прочерчена ли­ния— это граница между логовами, находя­щаяся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:

Белый лютый,

Серый лютый,

Кого вы хотите

Разозлить?

Имя назовите!

Другая команда отвечает:

Нужен нам самый храбрый, храбрый.

Тот, кто врагов в бою победил.

Тот, кто в походы ходил.

Тот, кто в стременах вставал,

Злому волшебнику рога отрубал,

Белый лютый

При белой луне,

Серый лютый

При бледной луне.

 

До орды добежит, К нам от вас самый смелый ...(имя выбранного) прибежит. Тот, на кого выпал выбор соперников, вы­бегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, стано­вится в шеренгу, держа перед собой раскры­тые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонь о в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, за­детый храбрым волком, бежит за ним, ста­раясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сде­лает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследо­вания и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.

Правила игры.

Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.

 

Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш)

В игре участвует неограниченное число играю­щих. Игроки делятся на две группы, стано­вятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором—ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас — пауза— тонка, или яса окончание слова не произносит. Тогда группа, чье на­звание произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной груп­пы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.

Правила игры.

Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

 

Белая кость (Ак суек)

Участники игры становятся в шеренгу. Веду­щий берет белую кость (можно использовать

резиновый мяч, деревянный ключ, резные па­лочки и т. д.) и напевает:

Белая кость — знак счастья, ключ,

Лети до луны,

До белых снежных вершин!

Находчив и счастлив тот,

Кто тебя в миг найдет!

После чего ведущий бросает кость за ше­ренгу играющих. В этот момент никто не дол­жен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет:

Ищите кость —

Найдете счастье скорей!

А найдет его тот,

Кто быстрей и ловчей!

Цель действий — быстро найти кость и не­заметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют иг­рока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без пре­пятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает вни­мание соперников различными способами (на­пример, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счаст­ливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных.

Правила игры.

Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего. Тот, кто нарушает пра­вила игры, несет наказание по велению по­бедителя.

 

Платок с узелком (Орамал)

Водящий дает одному из участников за­вязанный в узел платок. Участники стано­вятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать иг­рока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот — следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен ис­полнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.

Правила игры.

Игра начинается по сиг­налу водящего. Отдавать и передавать пла­ток надо быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания.

 

Цыплята (Балапандар)

Игроки распределяются на три группы. В каж­дой группе — наседка и ее цыплята. Выбран­ные считалкой три коршуна должны кос­нуться ладонями цыплят, после чего те вы­бывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры.

Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, кото­рая возглавляет цепь. Цыплята поют:

Дружно держимся за друга.

Здесь, в колонне: друг-подруга!

Мы все смелые ребята,

Развеселые цыплята!

Нам не страшен хищный коршун.

С нами наша мать!

Мы идем с ней погулять,

Чудеса повидать!

При этом наседки делают различные пово­роты, ведя за собой цыплят. Если в этот мо­мент цепь разрывается, на отстающих игро­ков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.

Правила игры.

Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.

 

Есть идея! (Такия тастамак!)

Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка. Он об­ходит ребят, произнося следующие слова: «Есть идея («Такия тастамак»)! Не спеша начинаем игру: садимся кругом». После этих слов дети садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обой­ду я вас. В это время незаметно тюбетейку

подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру».

Произнося эти слова, ведущий сначала не­заметно подкладывает сзади кому-нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она оказывается, догоняет веду­щего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ве­дущий должен тюбетейкой потихоньку шлеп­нуть игрока, догоняя его. Так они обегают один круг.

Правила игры.

Во время игры нельзя оглядываться и подсматривать. Игрок с тюбе­тейкой догоняет ведущего по кругу только до своего места.

Категория: ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ МИРА | Добавил: admin | Теги: игры для дошкольников, подвижные игры, игры народов мира, игры для детей, описание игр для детей, игры в детском саду и дома
Просмотров: 6217 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 5.0/1
Поиск
ТВОРЧЕСКИЕ ДЕТКИ
ДЕТСКИЙ САД И СЕМЬЯ
ВОСПИТАНИЕ В СЕМЬЕ
ИНТЕРЕСНОЕ В СЕТИ








ЧАРОВНИЦА

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2016 Яндекс.Метрика Яндекс цитирования Каталог сайтов Bi0 Каталог сайтов и статей iLinks.RUКонструктор сайтов - uCoz