Гуси-лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные— гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой — живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в ноле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома до­вольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

Юрта

В игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с нацио­нальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют:

Мы, веселые ребята,

 Соберемся все в  кружок.

Табун

Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изобра­жают лошадей. В середине круга находятся жеребята. Они изредка издают звуки, под­ражающие лошадиному ржанью. Вокруг та­буна ходит жеребец, охраняющий жеребят от нашествия волков. А два-три волка рыскают, норовят разорвать круг, схватить жеребейка и увести его в свое логово, чтобы накормить волчат. Жеребец, охраняющий табун, наводит страх, пугает волков. Если он осалит волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не отгонит или не перебьет всех волков.

Выбей из круга

Чертят круг диаметром 30 см. На расстоя­нии 3—4 м от него проводят линию. Играют пять-шесть детей. У каждого игрока имеется плоский камень диаметром 5 см и двадцать маленьких камешков (или косточек). Каждый игрок кладет в круг определенное количество камешков (от двух до пяти — по договору играющих). С помощью считалки определяют, кому начинать игру. Тот, кого выбрали, бросает свой плоский камень в круг, стараясь попасть в кучу маленьких камеш­ков. В случае промаха камень остается ле­жать на месте. Если никто не попадет в круг, го тот игрок, чей камень находится ближе к кругу, должен разбить кучу камешков, бросив в круг свой плоский камень с того места, где он лежит. За ним бросает сле­дующий, у кого лежит камень ближе к кругу.

Повелитель лунки

В центре площадки выкапывают лунку, в которую кладут мяч. Считалкой выбирают повелителя лунки. Повелитель садится на рас­стоянии 3—5 м в стороне от играющих. Иг­роки становятся вокруг мяча (в радиусе 2—4 м) на равном расстоянии друг от друга и от мяча. Когда все готовы, повелитель выкрикивает имя любого из игроков. Тот должен быстро схватить мяч и осалить од­ного из убегающих, кидая мяч с места (или догоняя игрока). Осаленные выходят из игры. Если названный повелителем игрок промах­нулся, то он сам выходит из игры. Остальные снова занимают места по кругу, и игра про­должается. Побеждает тот, кто продержится дольше всех. В следующий раз он становится повелителем лупки.

Забрасывание белого мяча

В центре небольшой площадки вбивают палку (высота 1 м), наряжают ее в куколку. Играют две команды. Один из игроков, которому дано право закидывать мяч, отделяется от группы и забрасывает мяч как можно даль­ше. В это время все играющие, закрыв глаза, стоят и слушают, куда упадет мяч. Услышав стук мяча о землю, дети бегут искать его. Тот, кто найдет мяч, должен незаметно передать его игроку своей команды, соперники стараются отнять его. Победу одерживает та группа, представитель которой донесет мяч до куколки.

Мяч

Играющие делятся на две команды. Игроки одной команды рисуют для себя на площадке крепость — квадрат, каждая сторона кото­рого равна пяти шагам. Игроки другой команды находятся в ноле. Они подходят к крепости не ближе чем на пять шагов. У одного из нападающих в руках мяч. Он бросает его в защитников крепости. Тот, в кого попали, поднимает мячик и бросает его в наступающих, а те, в свою очередь, снова бросают мячик в защитников кре­пости. Промахнувшийся выбывает из игры.

Стой, олень! (Сует, кар!)

Играющие находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены). Выбирается пастух. Получив палочку, он становится на середине площадки.

После сигнала «Беги, олень!» все разбе­гаются по площадке, а пастух старается догнать кого-нибудь из играющих, коснуться его палочкой и сказать: «Стой, олень!» Тот, кого коснулась палочка, отходит в сторону.

Катание мяча

Играющие договариваются, в каком порядке они будут катить свалянный из шерсти мяч. На ровной площадке на расстоянии 3- 5 м от черты, за которой располагаются играющие, вырывается небольшая ямка (диаметр и глубина ее чуть больше мяча). Первый игрок катит мяч, стараясь попасть в ямку. Если попадет, он получает одно очко и катит мяч еще раз. Если же игрок промахнется и не попадет в ямку, катит следующий по очереди. Победит тог, кто первым наберет условное количество очков.

Котел

В  земле роется глубокая ямка (диаметром около 50 см). Вокруг нее роют небольшие ямочки (десять двенадцать штук), которые можно закрыть ступней или пяткой. В руках у играющих по круглой, гладкой палке длиной 50—60 см, диаметром 2,5 см.

Перетягивание (Банданай хъаст)

Через середину круга диаметром 4 м про­водится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диамет­ром 1,5—2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянет из кру­га, тот и выиграл. Одновременно могут состя­заться несколько пар.

Продаем горшки

Играющие разделяются на две группы. Дети- горшки, встав ма колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев гор­шка и начинает разговор: - Эй, дружок, продай горшок! Покупай.

Стрельба в мишень

Играющие делятся на две команды. На сво­бодном месте ставится пенек (стульчик, лю­бой деревянный предмет). Па пенек кладут колобок, скатанный из козьего пуxa пли шерсти овцы, гак, чтобы при попадании в него тупой стрелой или мячом он откатился. На расстоянии 4—5 м от пенька чертится линия. Игроки по очереди поражают цель. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число попаданий.

Водяной

Очерчивают круг — это пруд или озеро, река. Выбирается ведущий - водяной. Играющие бегают вокруг озера и повторяют слова: «Водяного нет, а людей-то много». Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит играющих, которые подходят близко к берегу (линии круга). Пойманные остаются в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков.

Игра в башню

На ровной утрамбованной площадке чертится квадрат размером 50X50 см. От квадрата на расстоянии 1,5—2 м проводится черта — это первый полукон, от полукона чертятся еще шесть линий — полуконов с промежутками в одни шаг.

В центре квадрата устанавливается круглая палочка длиной 15—18 см, диаметром 5 см. Из числа играющих выбирается водящий, остальные поочередно начинают игру с кона, т. е. с последней отметки, стараясь выбить палочку из квадрата. Водящий стоит с про­тивоположной стороны квадрата на таком расстоянии от него, чтобы его не задели бита и палочка. Если играющий выбивает палочку, он бежит за своей битой, а водящий — за палочкой. Если водящий раньше успевает подбежать к квадрату и произнести слово башня, он становится играющим, а играю­щий — водящим.

Хищник в море

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные — рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2— 3 м. На одном конце ее делают петлю и на­девают на столбик или колышек. Игрок, вы­полняющий роль хищника, берется за свобод­ный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с ве­ревкой была па уровне коленей. При прибли­жении веревки детям-рыбкам нужно прыгать через нее.

Солнце (Хейро)

Играющие становятся в круг, берутся за руки, идут по кругу приставным шагом, ру­ками делают равномерные взмахи вперед-на­зад и на каждый шаг говорят хейро. Веду­щий-солнце сидит на корточках в середине круга. Игроки разбегаются, когда солнце, встает и выпрямляется (вытягивает руки в стороны).

Высокий дуб

В земле выкапывают продолговатую ямку, ширина которой несколько превышает диаметр мяча. Поперек ямки,, ближе к одному ее краю, кладут палочку, а на палочку — дощечку из крепкого дерева с поперечной планкой на одном конце. На этот конец дощечки поме­щают небольшой резиновый мяч и опускают его на дно ямки. Поперечная планка под­держивает мяч и не дает ему соскочить с до­щечки. Другой конец дощечки поднят вверх и выступает над ямкой.

Михасик

Для проведения игры шесть пар лаптей ста­вятся по кругу. Семь участников игры рас­полагаются вокруг лаптей. После произнесен­ных ведущим слов:

звучит белорусская народная мелодия. Все подскоками или шагом белорусской польки движутся по кругу.

Белый тополь, зеленый тополь (Ок теракми, кук терак)

Играющие делятся на две равные группы и строятся в две шеренги лицом друг к другу. Игроки, стоящие в каждой шеренге, берутся за руки на расстоянии вытянутых рук. По сигналу стоящие в одной шеренге обращаются к стоящим в другой шеренге: Белый тополь, зеленый тополь! От нас кто вам нужен?

Конное состязание (Байга)

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок—конь — вытягивает ру­ки назад-вниз, второй — наездник — берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакав­ший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный па стойке.

Игра в колокол (Заробана)

На площадке чертится круг диаметром 5 м, от которого на расстоянии 10—12 м ставится флажок на подставке (или стойке высотой 1 — 1,5 м).

Десять — двенадцать игроков становятся внутри круга (у самой линии), берутся за руки и, расставив их в стороны, образуют колокол. Один игрок назначается языком ко­локола, который двигается внутри круга и повторяет: «Сломаю колокол...» Внезапно он подбегает к какой-нибудь паре детей и пы­тается разорвать их сцепленные руки — сло­мать колокол. В случае если языку это удает­ся, он бежит по направлению к флажку, а его преследуют те двое игроков, между которыми он разорвал круг.

Белый мяч и черный мяч (Аг тон вз гара тон)

Для игры нужны два мяча из войлока или шерсти белого и черного цвета. Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирается ведущий. Одному веду­щему дают мяч белого цвета, другому — черного цвета.

По сигналу ведущие бросают свои мячи как можно дальше. По второму сигналу но од­ному игроку из каждой команды бегут за своим мячом. Победитель, т. е. тот, кто бы­стрее принес мяч своему ведущему, получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Кошка и мышка

Игру ведут двое детей. Один игрок кошка, а другой — мышка. Кошка становится около одного конца скамейки, а мышка — у противо­положного. Кошка спрашивает мышку, та отвечает:

Мышка, мышка, где были?

Сбей кушму (Дэ жос кушма)

Двое игроков, обвязавшись кушаками (широ­кий пояс), становятся друг против друга. Левой рукой берутся за кушак соперника, делая обманные движения правой рукой, стараются снять кушму (шапку) с головы противника. Побеждает тот, кто сделает это первым.

Правила игры.

Решето (Сиетс)

Играющие становятся в ряд. Один из участ­ников игры остается вне ряда — он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду и говорит: «Сей, сей решето!» Тот спрашивает: «Что ты хочешь, решето?» Решето отвечает: «Мелкую муку». Играющий, к которому обра­тился игрок-решето, произносит: «Беги за ней!» После этого решето бежит за участ­ником игры, стоящим в ряду последним, и старается его поймать. Тот убегает и стре­мится встать первым в ряду. Если ему это удается, то он спасен. Если же решето поймает убегающего, то они меняются ролями, бывшее решето становится в ряд первым. Правила игры. Нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.

Просим ягненка (Такту сурамай)

Играющие делятся на две группы и садятся друг против друга на расстоянии 3-4 м. Обе группы выбирают себе водящего. Водящие каждой группы подбирают своим ягнятам секретные названия.

Например, мальчикам: Сокол, Беркут, Ястреб и т. д.; девочкам: Звезда, Роза, Сирень и т. д. В середине игрового участка протягивают шнур или чертят линию. Эта черта называется озон (речка).

Сбор тюльпанов (Лолачинакон)

Играющие делятся па группы по три человека. Каждая тройка становится па расстоянии 1 м друг от друга. Перед игроками проводится поперечная линия, с которой начинается игра. На расстоянии 15—20 м от нее прово­дится еще параллельная линия, а от этой чертится еще одна параллельная линия на расстоянии 0,5 м. Таким образом, получается как бы коридор арык. Выбирается водящий, его зовут Мавлюда. Водящий становится за линией арыка.

Бросание палки (Пайт кцопи)

На поле проводится линия. Двое играющих с небольшими палками в руках становятся спиной к линии. Держа палку за верхний конец, они наклоняются и нижним концом пал­ки проводят по земле между ног. Затем, раз­махнувшись, бросают палку как можно дальше. Игрок, бросивший палку дальше, становится всадником: оседлав палку,- он убегает. Другой игрок берет свою палку в руку и догоняет всадника, после чего они возвращаются.

Хромой журавль (Агсак дурна)

Все играющие делятся на две команды. На площадке на расстоянии 3—5 м проводятся две параллельные линии длиной до 5—6 м. Каждая команда становится за своей чертой. Все игроки поднимают одну ногу назад, согнув ее в колене и обхватив рукой (правую ногу нужно захватить правой рукой, левую левой).

Сторож (Рынгу)

Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становись за мной!» Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!» Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними.

Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru