На рисунке изображена дорога, по бокам от нее — обрывы. Надо поставить острие карандаша у начала дороги и «пройти» по ней, «не сорвавшись» ни вправо, ни влево, т.е. провести линию, ни разу не выскочив за очерченные края тропы. «Пройти» из одного конца в другой и обратно. Провести линию при горизонтальном положении листа и при вертикальном. Правой рукой и левой.

Игра связана со смешением красок. Только на этот раз мы займемся уже не игрой в цветовые смеси, а эмоциональными характеристиками рождающихся на палитре цветов.

Выложите на белую тарелку или на лист плотной бумаги краски из гуашевого набора: с одной стороны два-три ярких цвета, с другой — два-три темных и глухих, отдельно от них — черную и белую краски.

На рисунке изображен ковер. Он может принадлежать двум уже знакомым ребенку волшебникам. Ковер доброго волшебника способен развеселить, вылечить, успокоить, сделать добрее каждого, кто ступит на него. А вот второй ковер... Кто на него заберется, тотчас мрачнеет, начинает капризничать, скучать, плакать, чихать и кашлять.

Пускай ребенок раскрасит эти два ковра. (Можно для облегчения дела и складывать их, как из лоскутков, из цветных квадратов, которые мы применяли в играх, при условии, что набор их достаточно велик и качество цвета удовлетворительно.)

Вы с ребенком плывете на паруснике, а разноцветные квадраты — это ваши паруса. Поднимая те или другие из них (по два-три одновременно), вы можете передать какую-нибудь весть находящимся на берегу. По сочетанию парусов они должны понять, везете ли вы радостные, тревожные или огорчительные новости. Пускай ребенок попытается придумать для каждого из этих случаев подходящую комбинацию парусов.

Купите несколько наборов цветной бумаги и нарежьте двенадцать квадратиков, среди которых будут светлые и темные, насыщенные по цвету и мягкие, пастельные, относительно близкие друг к другу и резко контрастирующие.

Разложите перед ребенком эти цветные квадратики и предложите угадать: какой «характер», какое «настроение» у этих цветов? Есть ли среди них «добрые» и «злые»? «Веселые»? «Сердитые»? «Печальные»? Вы тотчас увидите, что ваш ребенок выбирает квадратики далеко не случайно: у него есть какое-то представление о связи цвета и настроения, чувства.

Увеличьте и размножьте силуэт сказочного волшебника. Покажите ребенку и попросите раскрасить рисунок так, как он хочет. Но с учетом одного условия: на рисунке изображен самый добрый, любимый детьми волшебник, и находится он в своем саду.

Не говорите ребенку: «Ты должен с помощью цвета показать его доброту!» — а только расскажите о нем, учитывая возраст и характер вашего ребенка, так, чтобы он почувствовал нежное и благодарное чувство к сказочному другу. Если ребенок еще дошкольник, объясните на всякий случай, где на рисунке небо, где — облако, где — волшебная палочка и т.д. Если ребенок будет спрашивать: «А как покрасить?», «А можно ли так-то или так-то?» — отвечайте: «Покрась как хочешь, если ты считаешь, что это подходит для доброго волшебника».

Чтобы в нее играть, надо прежде всего познакомить ребенка с самой возможностью, смешивая два цвета, получать третий, отличный от них обоих. Потом отберите четыре-пять красок из гуашевого набора и, смешав две из них, предложите ребенку угадать, соединением каких цветов получен этот оттенок. Пусть он докажет верность ответа (или убедится в своей ошибке) тем, что сам попробует составить такой же цвет. Пусть он, в свою очередь, предложит вам цветовую загадку и т.д. Через некоторое время переходите к смешению трех цветов, расширив исходный набор.

Сказочное чудовище спит на острове, почти повторяющем форму его тела. Надо, ступив на остров по мостику, обойти чудовище кончиком карандаша, ни в коем случае не задев его (а то проснется и...), но и не сорвавшись в море. Пройти между зубами дракона, взять (т.е. прикоснуться карандашом) зажатое в пасти сокровище и вернуться другим путем. Время учитывается (чем дольше идешь, тем вероятнее, что дракон проснется!), но осторожность важнее.

На рисунке изображен план условной хоккейной площадки с «игроками» двух команд и «судьями», которые обозначены кружком с буквой «С». Начинающий игру ставит конец карандаша на точку окружности, обозначающей его «вратаря» (ребенок простит маленькое отклонение от хоккейных правил: начинать положено с центра, но это было бы уж очень просто!), и, проводя прямые линии от одного своего игрока к другому, тем самым «передает» им шайбу. Последней линией он старается провести ее в угол ворот, не задев вратаря противника. На рисунке стрелками показаны возможные комбинации.

Раз-два-три-четыре —
Сосчитаем дыры в сыре.
Если в сыре много дыр,
Значит, вкусным будет сыр.

Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru